Stone Giant

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Objectif : Créer une animation d’un mesh organique en suivant les procédés d’optimisation des ressources de calcul. 

J’ai commencé par effectuer des recherches d’idées pour la conception de mon personnage. Ensuite, j’ai créé des croquis dans Photoshop.

J’ai ensuite dessiné le turn around du personnage.

petit problème sur la position de profil.

J’ai développé le personnage en m’appuyant sur le dessin de face en utilisant des formes simples comme base.

Créer le personnage en position T-pose ou A-pose revêt une grande importance pour les étapes suivantes du processus, en particulier pour l’animation. Ces poses initiales fournissent une base stable et standardisée, facilitant le travail du rigging et de l’animation. En adoptant une de ces poses, on s’assure que le squelette du rig est positionné de manière cohérente, ce qui simplifie l’attribution des poids lors du skinning et contribue à des mouvements plus naturels pendant l’animation.

J’ai regroupé, remaillé et appliqué une opération de lissage aux formes pour les fusionner et ainsi pouvoir les sculpter par la suite.

Ensuite, j’ai effectué la sculpture du maillage. J’ai réduit les détails sur le corps et les bras, car je prévois d’appliquer une texture de pierre par la suite.

Etape_3_avantEtape_3_après

J’ai ensuite entrepris la retopologie manuelle du maillage en essayant de suivre la topologie d’un maillage organique pour les articulations et le visage. Une des prochaines étapes consistera à riguer ce maillage, car si la structure n’est pas correcte, l’animation risque de donner des résultats catastrophiques.

comparatif du maillage avant et apres la retopologie

À gauche, le sculpt initial avec 1 600 000 faces, idéal pour les détails sculpturaux, mais exigeant en termes de ressources.

À droite, le maillage après la retopologie manuelle, qui comporte 5800 faces. Cette étape est indispensable pour optimiser les ressources de l’ordinateur lors des rendus, mais également essentielle pour préparer le personnage à l’animation ultérieure.

La retopologie réduit considérablement la complexité du maillage tout en conservant l’essentiel de la forme, ce qui est crucial pour l’efficacité des rendus et l’animation du personnage.

Etape_4_SculptEtape_4_Sculpt_retopo

J’ai procédé à la création du rig en utilisant l’outil Metarig intégré dans Blender.

Bien que j’aie effectué le positionnement initial du rig manuellement, l’outil m’a permis de générer automatiquement les contrôleurs par la suite.

De plus, il offre la possibilité d’ajouter facilement des samples d’os sans avoir à modifier directement le rig actif. Cette fonctionnalité facilite le processus de mise en place du rig pour l’animation.

Après avoir créé le rig, je passe à l’étape de skinning. Je détermine l’influence que chaque os aura sur le maillage en assignant des poids aux vertices correspondants.

Une fois que j’ai défini l’influence de chaque os sur le maillage, les contrôleurs me permettent d’animer chaque partie du corps séparément.

J’utilise également des contrôleurs IK pour définir les mouvements des bras et des jambes, facilitant ainsi le processus d’animation en offrant une plus grande souplesse dans la manipulation des membres.

J’ai effectué le rig de la bouche de mon personnage et, à cette occasion, j’ai également pris l’opportunité de concevoir une mâchoire et une dentition pour lui.

machoire_retopo_aprèsmachoire_retopo_avant

De la même manière que pour mon personnage, j’ai réalisé une retopologie manuelle de mon modèle sculpté afin de diminuer le nombre de faces.

Par la suite, j’ai intégré un nouvel os à mon squelette pour créer une base non amovible pour la mâchoire supérieure. Ensuite, j’ai ajusté l’influence de mes os de manière à ce que, lors de l’ouverture de la bouche, la mâchoire inférieure suive le mouvement de manière naturelle.

Après avoir réglé l’influence de mes os sur mes différents maillages, j’ai mis en place un driver pour contrôler l’ouverture et la fermeture de la bouche de mon personnage de manière précise, sans générer de mouvements parasites sur les autres axes.

J’ai réalisé les coutures de mes UV afin de préparer mon personnage à la phase de texturation.

normals_body_v1normals_body_v2

Une fois mes UV réalisées, j’ai ensuite effectué un « bake » de mes normales dans l’espace de tangence, que j’ai ensuite peint manuellement sur Photoshop.

Étant donné que mon personnage est animé, je ne peux pas placer mes normales dans l’espace de tangence. Après les avoir appliquées sur mon personnage, car les textures ne suivraient pas correctement le maillage lors des déplacements, j’ai dû rebaker mes normales avec les nouvelles données dans l’espace d’objet.

martinezraphael99@yahoo.fr

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