CASTLE

Logiciels Utilises :

Unreal logo taille 500x500
logo du logiciel blender
logo premiere pro 500x500
logo transparent photoshop format 500x500
Polycam logo taille 500x500
Mixamo logo taille 500x500

Objectif : Faire un clipo visualizer impactant pour promouvoir la sortie du clip castle de na+l.

Réalisation du décors 3d sur unreal engine, Montage, sound design, retouche colorimétrique, effets speciaux 3D.

CASTLE modé blender

J’ai travaillé sur la modélisation et le sculpting d’un château dans Blender. En utilisant les outils de modélisation, j’ai créé les formes de base du château, puis j’ai affiné les détails avec le sculpting.

Après avoir modélisé le château dans Blender, j’ai créé la texture de sable dans Substance Painter. J’ai utilisé les outils de peinture et de texturation pour appliquer des détails réalistes et des variations de couleur au sable.

J’ai utilisé l’application Polycam sur mon iPhone pour effectuer un scan de NA+L, ce qui m’a permis d’obtenir un modèle 3D détaillé. Ce scan a capturé les contours et les détails de NA+L sous forme numérique, me fournissant une base solide que je peux ensuite retravailler et utiliser dans divers projets créatifs.

J’ai procédé à l’étape de nettoyage du modèle 3D. Cela impliquait de corriger les imperfections et les artefacts du scan, ainsi que de supprimer les parties indésirables pour obtenir un modèle propre et détaillé.

Une fois le nettoyage terminé, j’ai entrepris le processus de rigging du modèle. Cela consistait à ajouter une structure de squelette ou des contrôleurs au modèle afin de lui permettre de se déplacer et de s’animer de manière réaliste

RIG du scan
poid des os géré sur Blender

j’ai ajusté les poids des os par rapport au modèle 3D.

Ce qui impliquait de déterminer quelle partie du modèle serait influencée par chaque os, garantissant ainsi des mouvements fluides et naturels lors de l’animation. En équilibrant les poids des os de manière appropriée, j’ai assuré que le modèle réagirait de manière réaliste aux mouvements du rig, créant ainsi une expérience visuelle cohérente et convaincante.

Après avoir réalisé le rigging du modèle de NA+L dans Blender, j’ai importé une animation préexistante à partir de Mixamo pour lui donner vie.

Cette étape impliquait de synchroniser l’animation Mixamo avec le rig du modèle, en ajustant les contrôleurs et les paramètres pour correspondre aux besoins spécifiques du projet. En utilisant les outils d’animation de Blender, j’ai pu modifier et affiner l’animation importée pour obtenir le résultat final souhaité, créant ainsi une séquence fluide et réaliste mettant en valeur le modèle de NA+L.

avant_décors_blenderapres_décors_blender

J’ai créé un décor sur Blender en utilisant les outils de modélisation pour façonner les éléments principaux, puis en ajoutant des textures et des détails pour améliorer le réalisme. En ajustant également l’éclairage, j’ai donné à la scène l’ambiance désirée. Une fois terminé, j’ai vérifié que le décor répondait aux besoins du projet avant de le finaliser.

Pour créer mon second décor sur Unreal Engine 5, j’ai utilisé l’outil Quixel Bridge pour accéder à une vaste bibliothèque de ressources 3D de haute qualité. J’ai sélectionné les éléments nécessaires à mon décor, tels que des modèles d’environnement, des matériaux et des textures, puis je les ai importés dans Unreal Engine 5 via Quixel Bridge.

bridge_avantCastle

Pour créer un lien entre les deux scènes, j’ai utilisé la première image exportée d’Unreal Engine comme référence pour dessiner une version simplifiée sur Photoshop.

En utilisant un style artistique enfantin, j’ai recréé les principaux éléments de la scène, en m’assurant de conserver les caractéristiques distinctives qui permettent de reconnaître la scène d’origine.

martinezraphael99@yahoo.fr

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