Draisienne

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Objectif : Pour recréer en 3D une référence 2D d’une draisienne, j’ai pris soin d’effectuer une modélisation précise en reproduisant fidèlement les détails de la référence. L’éclairage a été ajusté minutieusement pour rendre la scène aussi réaliste que possible.

référence a recopier

Pour recréer la draisienne en 3D, je procéderai à la modélisation de chaque élément en m’inspirant de la référence fournie. Cela implique la création précise de chaque composant de la draisienne, en veillant à reproduire fidèlement les proportions et les détails visuels de la référence 2D.

avant_modéaprès_modé

Après avoir terminé la modélisation de chaque élément de la draisienne, je passe à l’étape du découpage , déballage des UV et à la préparation des shaders. 

Cela me permet de préparer les objets pour l’exportation vers Substance Painter, où je pourrai travailler sur les textures et les détails finaux de manière plus approfondie.

Pour des questions de conservation de la cohérence visuelle, de l’optimisation des ressources, de la simplification du processus de texturation et d’économie de temps de rendu. J’ai opté pour le regroupement de mes UV.

Je crée les textures de chaque élément de la draisienne dans Substance Painter.

Étant donné que certaines parties du modèle nécessitent l’utilisation de matériaux différents et présentent des niveaux de détail variés, comme c’est le cas pour les pneus, j’ai opté pour la séparation de nombreuses textures sur des calques UV distincts.

J’ai créé certains brush alpha sur Photoshop, notamment pour le phare, les logos de la marque, et la carte de hauteur du guidon.

Pour les détails du guidon, j’ai opté exclusivement pour l’utilisation de la carte des normales plutôt que la carte de déplacement, car cette dernière ne réagissait pas de manière optimale à l’éclairage.

La carte des normales, en utilisant les coordonnées XYZ au lieu de simplement la profondeur, offre une meilleure représentation des détails.

De plus, cela a également permis de gagner du temps de rendu, étant donné que la carte de profondeur est automatiquement convertie en carte des normales lors du rendu.

Après avoir créé toutes les textures, je les exporte puis les applique sur mon modèle dans Blender.

Pour chaque composant, j’ai créé une carte d’occlusion ambiante afin d’assombrir les zones moins accessibles à la lumière, ce qui contribue à un rendu plus réaliste.

J’ai choisi de contrôler la map d’occlusion directement sur blender et non depuis substance painter pour avoir plus de souplesse lors du render. 

J’ai configuré la caméra, défini le cadrage, la focale et l’éclairage de la scène comme un studio pour reproduire au mieux le cadrage et l’éclairage de la référence.

J’ai ajusté les propriétés de rendu et modifié les réglages par défaut de l’espace colorimétrique filmic pour passer en mode standard.

martinezraphael99@yahoo.fr

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