logo tom j. v2

Logiciels Utilises :

logo transparent photoshop format 500x500
logo_adobe_illustrator
logo du logiciel blender
Substance Painter logo taille 500x500

Objectif : Créer une animation du nouveau logo signature tom J. pour la page d’accueil du site.

J’ai réalisé un croquis initial dans Photoshop pour avoir une idée claire de la direction que je voulais prendre. Ensuite, j’ai entrepris une recherche approfondie pour trouver le logo qui correspondrait le mieux aux besoins du site. Une fois le logo sélectionné, je l’ai importé dans Illustrator et l’ai converti en vecteurs pour garantir une qualité optimale et une facilité de manipulation dans les étapes suivantes de la conception en 3D.

Je suis passé à l’étape de modélisation 3D. À l’aide d’un logiciel de modélisation tel que Blender, j’ai recréé le logo en 3D en m’appuyant sur les contours et les formes du croquis initial. J’ai veillé à respecter les proportions et les détails du logo dessiné pour obtenir une représentation fidèle.

Etape_1_apresEtape_1_avant

Après avoir créé le maillage 3D basé sur le logo que j’avais dessiné, j’ai poursuivi en sculptant les détails sur ce maillage. Cette étape m’a permis d’ajouter des niveaux de détails supplémentaires et de réalisme au modèle. Cependant, à mesure que je travaillais sur le modèle sculpté, sa complexité a augmenté de façon significative, atteignant jusqu’à 200 000 faces. Cette haute densité de polygones a rendu le modèle très exigeant en termes de ressources de calcul.

Ensuite, j’ai entrepris une retopologie manuelle du modèle sculpté pour réduire considérablement le nombre de faces, le ramenant à environ 1000. Cette étape était nécessaire pour optimiser le modèle et le rendre plus gérable en termes de ressources, tout en préservant les détails essentiels. Une fois la retopologie terminée, j’ai appliqué un modificateur de subdivision multi-résolution pour affiner la géométrie et un modificateur « shrinkwrap » pour récupérer les détails de la sculpture initiale. Ces modificateurs ont permis de maintenir l’apparence réaliste du modèle tout en garantissant une efficacité optimale lors de son utilisation ultérieure.

Etape_3_retopologieEtape_3_retopologie_apres
Etape_4_UV

Ensuite, j’ai pu appliquer les coutures de manière appropriée à mon maillage, puis je l’ai déplié (unwrap) pour obtenir des UV propres. Cependant, je reconnais avoir commis une erreur en ne laissant pas un espace de 10 pixels entre chaque UV et les bords. Ceci aurait permis d’éviter d’éventuelles erreurs de texture susceptibles de survenir lors de l’utilisation de Substance Painter.

Par la suite, j’ai importé mon maillage dans Substance Painter et j’ai procédé à la création des textures pour mon modéle 3D. En utilisant les outils de peinture et de texture de Substance Painter.

Ensuite, j’ai exporté les textures que j’avais créées depuis Substance Painter, puis je les ai réimportées dans Blender. Dans Blender, j’ai mis en place les nœuds nécessaires dans l’éditeur de matériaux pour appliquer ces textures sur mon modèle 3D. J’ai ajusté les paramètres des matériaux, tels que la rugosité, la réflectivité et d’autres propriétés, afin d’obtenir le résultat visuel exact que je recherchais dans Blender. Cette étape était cruciale pour assurer la cohérence entre les textures créées dans Substance Painter et leur rendu final dans l’environnement Blender.

Pour simuler un mouvement naturel de flottaison pour mon logo, j’ai utilisé trois contrôleurs principaux. Ensuite, j’ai ajouté des mouvements non contrôlés en ajustant les courbes graphiques et en introduisant du bruit dans celles-ci. Cela m’a permis de créer une animation réaliste de flottaison qui donne vie à mon logo et lui confère une apparence dynamique et organique.

Ensuite, j’ai configuré un éclairage en trois points dans ma scène pour mettre en valeur mon sujet. Cette technique d’éclairage classique implique l’utilisation de trois sources lumineuses principales : une lumière principale (key light) pour l’éclairage général, une lumière de remplissage (fill light) pour adoucir les ombres, et une lumière d’accentuation (back light) pour ajouter du contraste et des points de lumière spécifiques.

martinezraphael99@yahoo.fr

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